Podsumowanie VI sezonu CW by GE-PL

podsumowanie

13 listopada A.D. 2017 r. zakończył się VI sezon w Wojnach Klanów (CW) w grze World of Tanks. Był on całkowicie inny, gdyż po raz pierwszy, od uruchomienia „nowej” mapy globalnej, system gry nie uwzględniał dodatkowej klasyfikacji/rankingu klanów. Nikt nie wygrał, nikt nie przegrał. Kto chciał, to po prostu sobie od czasu do czasu jakieś CW zagrał. Przerwa między V-tym a VI-tym sezonem, trwała dosyć długo, bo całe wakacje (miesiące lipiec i sierpień), ale i sporo czasu przed (cały czerwiec i ostatni tydzień maja). Była to pierwszy raz taka sytuacja, żeby pauza od mapy globalnej trwała aż tyle czasu (ponad 3 miesiące).

Wakacje minęły, więc i skończył się sezon urlopowy dla klanów. Z początkiem września br. machina wojenna ruszyła we wszystkich znaczących ugrupowaniach serwera EU. Co tym razem zafundowało klanom WG? Zasady jak zwykle, zostały opublikowane na kilka dni przed: kliknij. Jak już wspomniano na wstępie, przede wszystkim sezon ten nie zakładał klasyfikacji porównawczej klanów (czyt. rankingów). WG odeszło od wprowadzonego wcześniej systemu naliczania punktów zwycięstwa. To była zasadnicza zmiana. Zapewne spowodowane to było „płaczem” najlepszych klanów na serwerze, że muszą grać n CW i wypełniać jakieś śmieszne zadania, których po prostu nie chce im się robić, bo w tym czasie wielu ich graczy, albo gra nudne randomy, turnieje, sezony e-sportowe, nie rzadko w inne gry, albo… najzwyczajniej w świecie dłubie w nosie. Mało tego, korzystają na tym średnie klany (jak GE-PL), które chcąc się rozwijać, podejmują grę w pełnym zakresie, wykonując w większości zadania, zajmując wysokie miejsca i podważając tym samym hierarchię i pozycje wielu topowych klanów. Kolejny powód, to po prostu koszta gry związane z pełnym zaangażowaniem się w CW. A tym samym, kiedy następnie odrabiać wydane kredyty na zużyte w trakcie nużącej gry amunicje i materiały eksploatacyjne? Żeby nie było, argumenty „fioletów” są zrozumiałe i dyskutować z nimi szkoda zachodu jak i czasu. Zasadnicze pytanie jednak brzmi, czy gra World of Tanks, bądź jej producenci stosują jakąś formę przymusu? Jeżeli komuś z użytkowników, klanów, warunki i reguły gry nie odpowiadają, w każdej chwili może zrezygnować, albo zrobić sobie przerwę. Szkoda, że twórcy rozgrywek CW najprawdopodobniej ulegli naciskom przed VI-tym sezonem tej niewielkiej części społeczności serwera i wypuścili bubel pn. VI-ty sezon CW.

Mapa globalna stała się niegrywalna dla średnich i słabszych klanów. Po pierwsze, ta zaserwowana w VI-tym sezonie była za mała, czego dowodem jest jej finalny kształt i dochody klanów z czasu jej trwania. Ograniczono dopływ złota z wykonywanych misji na drabinkach oraz na mapie, tym samym tzw. fun z uczestnictwa w tym trybie gry, sprowadzał się chyba jedynie do rywalizacji z antagonistycznie nastawionymi klanami, czego rzecz jasna w GE-PL doświadczono (np. kampania przeciwko 3V, czy koalicji klanów MIRKO, AVIR wraz z N0MI, do którego w podstępny sposób wyprowadzono ludzi z drugiego klanu, tj. GE-BW).

W V-tym sezonie CW, za 3,5 miesiąca gry, wybierając aktywną grę na drabinkach (tzw. mikrocykle) i sporadyczne przesiadywanie na mapie, a przy okazji „paląc” różne prowincje, udało się uzbierać do skarbca klanowego ok. 0,5 mln. złota. W VI sezonie z powodu powyższych zmian, takie klany jak GE-PL, nie mogły osiągnąć wysokich rezultatów. Owszem, dużo mniej czasu i zaangażowania zostało poświęcone na rozgrywki CW, więc siłą rzeczy, wynagrodzenie musiało być mniejsze, ale dysproporcja była tak duża, że różnica w dochodach nawet nie zbliżyła się do 50%. Pod tym względem, VI-ty sezon CW był najgorszym, ze wszystkich, jakie do tej pory producent gry zaoferował dla takich klanów.

Żeby go uratować, nie trzeba było wiele – wystarczyło uruchomić dodatkowe terytorium do działania, tj. np. region Hiszpanii i Włoch, czy część Skandynawii oraz Wielką Brytanię, dołożyć ze 30 – 40 prowincji o średnim dochodzie 600 – 1080 golda. Ile zacnych klanów musi być rozczarowanych z powodu, iż mapa globalna w mijającym sezonie została tak „scrashowana”?

O rozgrywkach na mapie globalnej na VIII-mych tierach, nie warto w ogóle nic pisać, może poza jednym zdaniem, że taki tryb przewidziano i zawody się tam odbyły.

Reasumując, poniżej w punktach, największe minusy VI sezonu Wojen Klanów by GE-PL:

  1. mapa globalna zarezerwowana dla „fioletów” – jeśli chcą golda za „nic nie robienie”, to ograniczyć go, np. do kwoty max. 5 tys. sztuk złota na dzień, a nie do ilości prowincji;
  2. brak klasyfikacji klanów;
  3. brak nagród za osiągnięcie określonej pozycji w klasyfikacji (vide IV, V sezon);
  4. brak systemu zadań (ergo IV, V sezon), który należałoby rozbudować – należy docenić to, że gracze od g. 18/19 do późnych godzin, tj. 23/24 dyscyplinują się, by grać większą ilość CW – proporcjonalnie do tego, co „fiolety” zgarniają za siedzenie i „nic nie robienie”;
  5. system walkowerów – kompletnie się nie sprawdził, był nieadekwatny do tego co się działo, zabierał punkty wpływu, z których obecnie się nie korzysta;
  6. punkty wpływu – kompletnie pominięte, niewykorzystane;
  7. brak rozbudowy dochodu z prowincji;
  8. za mała mapa globalna (za mała ilość prowincji) – wiele uznanych klanów zrezygnowało albo odpuściło sobie w trakcie próby jej (ich) zawojowania (bądź zostawić ilość prowincji, a zwiększyć ich dochód, minimum dwukrotnie);
  9. wyłączenie systemu aukcyjnego, który pozwalał na lądowanie i palenie dochodowych prowincji = poprawienie balansu gry na mapie globalnej;
  10. mapa na VIII-mych tierach, to totalna porażka pod względem dochodowym.

Ponadto, kilka przykładowych sugestii, co można wykorzystać w kolejnych sezonach CW:

  1. nagrody w postaci obligacji/dodatkowych kredytów/materiałów eksploatacyjnych czy rezerw osobistych za ilość rozegranych CW (mierzone indywidualnie bądź zespołowo);
  2. ograniczenie nie do ilości posiadanych prowincji, ale ilości golda na dzień na klan, np. 5 tys., gdzie prowincja/e, z której został przekroczony dochód dzienny klanu, przenosi nadmiarowy dochód na prowincje sąsiadów;
  3. włączenie na stałe wykorzystywanie punktów wpływu – np. na zasadzie systemu walkowerów, za wpływy uruchomienie zawieszenia broni na jakiejś prowincji na 24 do 48h, tak by nikt jej nie mógł zaatakować w tym czasie – pomocne w trakcie gier wojennych, kolidujących w tym czasie z CW;
  4. rozbudowa dochodu z prowincji za punkty wpływu;
  5. oprócz klasyfikacji klanów, zrobić klasyfikacje punktów zwycięstwa/sławy dla graczy – nagrody jw. w punkcie 1, ewentualnie dorzucić zniżki do wykorzystania do zakupu czołgów premium, np. takich, które nie są dostępne obecnie w sklepie np. Defender;
  6. zwiększyć odstęp czasowy, w tzw. w systemie gry na zakładkę, tj. nie o 15 min, a o 20;
  7. rozbudować system zadań (tzw. plecaka), zarówno dotyczący drabinek, jak i mapy globalnej;
  8. premiować w zadaniach grę ofensywną – tak jak w grach wojennych, gdzie liczona jest przewaga z jaką się wygrywa oraz czas, w jakim się pokonuje przeciwnika;
  9. rozważyć stworzenie lig CW, zamiast frontów, gdzie klany byłyby dobierane wg ELO, grając ze sobą w określonym rejonie mapy, tworzy się dodatkowe klasyfikacje i przyznaje za osiągnięta pozycję końcową jednorazowy gold, czas trwania 2 tyg., system każdy z każdym, a oprócz tego część wspólna mapy, gdzie mogą rywalizować ze sobą wg systemu zadań bądź „farmiąc” złoto za „nic nie robienie”;
  10. stworzenie systemu sojuszy na mapie, dających dodatkowe profity dla klanów będących w sojuszach.

Powyższy artykuł, to nie przysłowiowy ból d…, jak mogą co niektórzy odczytać. Rozgrywki CW powinny być najważniejszymi zawodami rywalizacji międzyklanowej w World of Tanks. Żeby to założenie mogło być spełnione, musi być zachowany odpowiedni balans. Nie można nagradzać i premiować niesprawiedliwej dysproporcji oraz lobby silniejszych. Ponadto, jeśli ktoś chce walczyć i bić się codziennie na mapie globalnej, za osiągane wyniki i poświęcony czas, powinien być nie gorzej nagradzany jak klany, które wbiły się na mapę i nieatakowane ze względu na posiadaną renomę, nie robiąc nic, albo niewiele, farmią złoto. To pozwoli utrzymać wiele klanów na powierzchni oraz zwiększy pole manewru wielu kadrom dowódczym. Oby VII sezon w Wojnach Klanów przyniósł zmiany, które będą odpowiednio motywowały i premiowały grę nie tylko w „fioletowych” klanach.

Do zobaczenia na polach bitew Operacji Gambit.

 

13

Zostaw komentarz

Facebook

YouTube