Podsumowanie kampanii: Metalowa wojna

podsumowanie kampanii metalowa wojna - korekta

Starym zwyczajem, gdy już kurz bitewny opadł, możecie się zapoznać z naszym punktem widzenia nt. ostatniego wydarzenia na mapie globalnej pn. „Metalowa wojna” , które miało miejsce w dniach 29 czerwca – 13 lipca br. Zaczniemy może od prozaicznej kwestii, czyli nazwy eventu – a ta, delikatnie rzecz ujmując jest niezbyt wyszukana. Trudno, żeby bitwy czołgów nazywały się „plastikowa” czy „drewniana” wojna albo lepiej „wojna nerdów” ;). Ta ostatnia nazwa na pewno byłaby najzabawniejsza.

Do rzeczy jednak. Event standardowo (przyzwyczailiśmy się już do tego) trwał 2 tygodnie. Tutaj przyczepić się nie można, bo jest to optymalna długość tego typu rozgrywek. Problemem jednak okazał się termin, czyli okres początku wakacji. Nie pierwszy raz na to zwracamy uwagę, że organizowanie w tym czasie tego typu zawodów jest nienajlepszym pomysłem. Nie trzeba być pracownikiem WG, by wiedzieć, że aktywność w grze World of Tanks w okresie lipiec – sierpień po prostu leci „na łeb, na szyję”. Zmobilizowanie, czy zmotywowanie klanowiczów do gry w takim eventcie w takim okresie, to bardzo trudne zadanie. Jak więc potem oceniać wyniki rywalizacji między klanami?

Idźmy dalej. To co najbardziej wszystkich interesowało, tj. nagrody za udział i wyniki w kampanii. I tutaj niestety wypadło to blado. Te same czołgi, które można było wygrać jak w poprzednich kampaniach, to niezbyt zachęcający czynnik by wziąć udział w eventcie, czy zagrać go odpowiednio zmotywowanym. Rozumiemy, że był to ukłon dla graczy, którzy w garażu nie mają Chieftaina, czy Ob. 907, a takich ciągle jest sporo, ale gro osób, która co kampanię jest w większości wysoko w klasyfikacji (a już na pewno klanów), z całą pewnością oczekiwała nowego pojazdu… niestety się nie doczekaliśmy. Na rykoszecie pojawiła się w maju br. informacja o nowym czołgu za kampanię (tutaj), lecz to chyba dopiero jest w planach. Wstępne charakterystyki tej maszyny to też temat pod dyskusję. Jedni twierdzą, że OP i w ogóle same achy i ochy, ale też można spotkać się z opiniami, że Chieftainowi może „buty czyścić” ten pojazd. Pozostaje się uzbroić w cierpliwość, być może kolejny event tę (bądź inną, oby nową) nagrodę będzie oferował.

Kolejny punkt rozważań, to format i mechanika rozgrywek. I tutaj niestety będzie największa krytyka z naszej strony. Niestety, ale robienie eventu tylko po to, by się odbył, w dodatku na tych samych de facto zasadach, co poprzednie (drobne, kosmetyczne zmiany), z tymi samymi nagrodami, to wybaczcie, ale nieporozumienie. To po prostu przysłowiowe „odgrzewanie kotleta”, czy coś takiego może smakować? Nam na pewno nie. Pierwszy zarzut dotyczy ujemnych punktów sławy, które klan otrzymywał (czyli tracił) za przegraną bitwę z klanem niżej w rankingu. Co event o tym wspominamy, że ten system wypacza rywalizację i prowokuje nieuczciwe sytuacje na polu walki. Nie rozumiemy, dlaczego WG z uporem maniaka trzyma się tej zasady. Ujemne punkty w sportach zespołowych przyznawane są za korupcję i tego typu niegodziwości, a nie za porażkę z teoretycznie słabszym rywalem! Niby ma to uatrakcyjnić rozgrywkę, żeby pod koniec eventu mieć możliwość jednym ruchem przeskoczyć ileś pozycji w klasyfikacji, lecz o wiele bardziej to wypacza współzawodnictwo i prowokuje nieuczciwe sytuacje. A te podczas ostatniego eventu, jak i poprzednich, jeżeli chodzi o ten punkt z całą pewnością miały miejsce. Nie będziemy wskazywać klanów, które z tego korzystały, bo to i tak już niczego nie zmieni. Niniejszą treścią zwracamy kolejny raz uwagę, że taki event jak kampania nie może zawierać takiej zasady, a dokładniej rzecz ujmując, chodzi nam o punkt 9.6.3 Zasad wydarzenia – nie powinno go w ogóle być. Drugi największy zarzut, to jak już o tym wielokrotnie pisaliśmy – kupczenie miejscami w klanie (za realny pieniądz), za umożliwienie zdobycia czołgu nagrody. Odnosi się to bezpośrednio do akapitu związanego z nagrodami za zakończony event. Czy tego procederu można uniknąć? Na pewno można go ograniczyć. Bo wychwycić, to nie taka prosta sprawa. Ograniczyć go można jeżeli wprowadzi się nowe (unikalne) nagrody za udział w eventcie, tak by każdy indywidualnie gracz miał o co grać – wówczas w klanach zmniejsza się pole możliwości do tego typu nieuczciwych zagrań. Kolejny sposób, o czym niżej się rozpiszemy, to ograniczenie liczebności slotów/kont w klanach. 100 osobowe klany nie mają już racji bytu w World of Tanks. Odważne stwierdzenie, ale tak wygląda obecnie sytuacja wielu klanów. Nie trzeba specjalnie się zagłębiać, wystarczy zobaczyć ile klany mają swoich członków, ilu z nich jest aktywnych, jak niewiele z nich ma zapełnione 100 miejsc. Szerzej o tym w dalszej części tego artykułu. Trzeci główny zarzut, co do zasad, a właściwie co do już samej mechaniki eventu, to system zgłoszeń na froncie zaawansowanym. Szczerze powiedziawszy, pierwszy raz mieliśmy do czynienia z sytuacją, że nie mogliśmy wykorzystać darmowych zgłoszeń – nie wiemy, jak to inne klany robiły, że im się udawało zaraz po przeliczeniu mapy kliknąć takie zgłoszenie, ale my co próbowaliśmy, to wszędzie było pełno, zarówno na ten sam dzień, jak i następny. Wyobraźnia podpowiada, że krążył jakiś bot, który zastępował człowieka… i jeden z drugim klanem się nim podzielili, a następny przekazał kolejnemu itd. Ten punkt w zasadach, jak i samej mechanice gry na pewno wymaga poprawy. Jeżeli tak by to miało dalej wyglądać, to niestety będzie to problematyczne i mocno będzie wpływało na warunki rywalizacji między klanami – ograniczało szanse jednych, a zwiększało innych. I nie będą to sprawiedliwe warunki współzawodnictwa. Liczymy na to, że w kolejnym eventcie, zostanie to dopracowane.

Ogólnie kampania, jako format i jako koronne rozgrywki między klanami w World of Tanks to koncept, nad którym również trzeba pomyśleć, czy tak to powinno dalej wyglądać? Naszym skromnym zdaniem, formuła ta pomału się już wyczerpuje, albo już się wyczerpała. Rywalizacja w kampaniach nie wyzwala jakiejś większej motywacji do współzawodnictwa i walki o najwyższe cele, a także zdobywania nagród. Robienie czegoś tylko dla zasady, żeby coś się odbyło, to strata czasu. Brakuje ewidentnie elementu/ów świeżości, czegoś, co na nowo nadałoby odpowiedni prestiż tego typu rywalizacji. Jest dla nas oczywiste, że rozgrywki klanowe nie stanowią priorytetu dla WG, ale z drugiej strony, jeżeli WoT to gra typu MMOG (zgodnie z definicją: gry MMOG zapewniają szerokie spektrum interakcji między graczami wykraczające poza to, co oferują zwykłe gry sieciowe), to „solą” tej zabawy powinny być rozgrywki międzyklanowe/grupowe. A czy tak jest? Pozostawiamy to pytanie, pytaniem otwartym.

Teraz kilka słów o przebiegu eventu, naszym udziale i wynikach. Kampanię wygrywa [FAME] Deal with it! . Chyba zaskoczeniem dla nikogo to nie jest? Między 1 miejscem a 2-gim (klan [T1LT] Full on T1LT) jest ok. 700 tys. punktów różnicy. To niewiele, ocenić więc można, że FAME wygrywa, ale bez jakiejś specjalnej dominacji nad innymi. Zaskoczeniem jest bardzo wysoka pozycja klanu [A1PHA] Dominance!, z którym osobiście wygraliśmy 2x w trakcie kampanii (na Malinówce i Murowance), zdobywając na nich 2 prowki na frocie zaawansowanym. Co ciekawe, zdobyli prawie 2x więcej punktów, aniżeli uważający się za pro klan, nasz polski INVIL. 4 miejsce, które zajęły Invile, to na pewno wynik poniżej ich oczekiwań – nawet nie trzeba o to ich pytać, bo mając takie ambicje jak i mniemanie o sobie, chłopacy powinni być najniżej na 2-giej pozycji. Drugim polskim klanem okazał się zasilony byłymi naszymi klanowiczami MVPS. Ogólnie ugrali 6 miejsce w tej kampanii. Czy to dobry wynik? Niewiele lepszy od tego, co nasi byli klanowicze osiągali u nas grając kampanię. Więc póki co, mariaż naszych eks-kolegów bądź co bądź z jednym z najlepszych polskich klanów należy uznać za średnio udany bądź w ogóle. Lecz to już nie nasza sprawa, nasz rozbrat wydaje się być definitywny i nie zakładamy możliwości ponownego połączenia sił. Za bardzo się różnimy w podejściu, począwszy od prowadzenia spraw klanowych, skończywszy na traktowaniu innych kolegów z klanu – to 2 różne światy, nie do pogodzenia na dłuższą metę. Co ciekawe i należy tu uznać, za pozytyw, w pierwszej 10-tce klanów są jeszcze 2 inne polskie klany, tj. Y0L0– oraz NOMI. Więc 4 polskie klany zajęły czołowe miejsca w tym eventcie. Poniżej screeny potwierdzające wyniki (TOP 40 klanów):

Z polskich klanów, w TOP40 znalazły się jeszcze: FEAR (16 pozycja), WPE (23 pozycja), SALVA (25 pozycja), STRNK (29 pozycja), TRAGE (31 miejsce), GHS (36 pozycja), BLU3_ (38 miejsce) i ICOH (39 lokata). Łącznie 12 klanów, czyli 30% w TOP40 w kampanii zajmują polskie społeczności. To dobry wynik i tutaj gratulujemy w/w grupom udanej reprezentacji naszej nacji w zakończonym eventcie.

Teraz kilka słów o tym jak nam poszło i dlaczego? Zaczniemy od tego, że przed kampanią otrzymaliśmy 2 propozycje dołączenia do naszej społeczności od dwóch teamów – jeden, to jakaś grupa buntowników z TRAGE z ich liderem pqdb, a druga, to buntownicy z ROIME pod dowództwem GoHard_MVP. Długo się zastanawialiśmy, czy warto przed kampanią przyjmować totalnie obcych ludzi do klanu, o których nic prawie nie wiemy i jeszcze w takiej liczebności (ok. 30 – 40 osób)? Jak pokazały wydarzenia w trakcie, a szczególnie po – było to błędem, który storpedował nam całą strategię udziału w eventcie, a także wymusił podejmowanie wiele dziwnych decyzji, które ostatecznie pozwoliły na zajęcie jedynie 146 miejsca. Strategia w naszym przypadku na ten event była banalna – zająć jak najwięcej prowincji na froncie podstawowym, co najmniej 1 w każdym pree time, by móc generować jak najwięcej bitew x5, bez konieczności gry na froncie zaawansowanym, ten traktować jako dodatek. Wystawiliśmy początkowo łącznie 4 składy. Żaden z nich jakoś nie wyróżniał się skillowo, przynajmniej na papierze. Wprowadziliśmy monitoring wyników poszczególnych grup CW. Pierwsza posypała się grupa z TRAGE, nie byli w stanie zapewnić nam odpowiedniej jakości. Musieliśmy rotować ludzi z tego składu, do innych grup CW, co z kolei przekładało się na jakość gry pozostałych. Swoistą rywalizację toczył 1-wszy skład z 4-tym (grupą GoHarda), o prymat najlepszej grupy pod kątem wyników. Niestety poszło to w złym kierunku. Rywalizacja zamiast pomóc, rozwaliła całą strategię klanu – niechętnie jedni, a szczególnie drudzy (team GoHarda) chcieli grać drabinki na podstawowym, by zapewnić możliwość generowania bitew na mapie x5. Cały ciężar tej strategii przejął na siebie 2-gi skład, ale o ile drabinki przechodził, to zatrzymywał się na walce z właścicielem. Na mapie też szło średnio lub słabo, żaden ze składów nie potrafił się wykazać większą skutecznością. GoHard team myślał tylko o tym, by zagrać front zaawansowany, nie zważając na to, ile będzie kosztować licytacja (bo wolnych zgłoszeń nie mogliśmy wykorzystać – pisaliśmy wyżej dlaczego), a resztę (drabinki, bitwy na mapie) nie rzadko partaczył seriami. Reasumując, najemnicy myśleli tylko o tym, by swoich załapać na czołg… 5-go dnia dopiero zeszliśmy z mapy, robiąc pierwsze inwestycje. Do tego momentu szło jak należy, byliśmy nawet w TOP30 klanów. Wyglądało to obiecująco. Niestety potem się wszystko posypało. Niechęć do gry na podstawowym i brak dyscypliny w realizacji strategii na event spowodował tak odległe miejsce klanu. Teraz wiemy, że gdybyśmy grali tylko na 2 składy, trzymali się obranej strategii, nie przetracili 10-tek tysięcy punktów sławy na licytację dla GoHard team, to mielibyśmy miejsce w okolicach TOP50. Skąd taka pewność? Dwa nasze rodzime składy ugrały przy średniej skuteczności ponad 300 tys. punktów z samych bitew na mapie i drabinkach. Do tego jeszcze zaliczyliśmy zonka, w postaci przeinwestowania na jednej z licytacji – zdarzyło się o jedno 0 za dużo wpisać i zamiast 9 tys. puściliśmy licytację za 90 tys. punktów sławy, a WG niestety w tej sytuacji nam nie pomogło, ticket otrzymał negatywną odpowiedź. Ostatnie 3-4 dni kampanii uznaliśmy, że nie ma to znaczenia, czy będziemy TOP200, TOP100 czy TOP50, tym samym zmieniliśmy strategię na polowanie na froncie zaawansowanym (czy nawet elitarnym) na mocniejsze klany, by przechwycić od nich punkty sławy, które jak winda, wyniosą nas na znacznie wyższą pozycję w klasyfikacji końcowej. Niestety, absencja głównego polowego 1-go składu (Cejeer musiał zaprzestać gry w połowie eventu), a także brak skuteczności 4-go składu (ekipa GoHarda), totalny upadek 3-jek (pqdb), a także 2-jek (brak postawienia kropki nad i, w walkach z właścicielem na podstawowym) spowodowały taki, a nie inny rezultat. Tym samym zapewniliśmy 39 osobom licencję na czołg. Oczywiście obydwie ekipy po kampanii nas opuściły, jedna niemalże od razu (team GoHarda), a druga na raty. Mieliśmy tego świadomość, że tak się to skończy, dlatego wyciągając wnioski – pierwszy i ostatni raz zdecydowaliśmy się na taki manewr tuż przed kampanią. Więcej na pewno na takie coś nie pójdziemy.

Reasumując, pomimo, że ta kampania nam nie wyszła, to wychodzimy z niej mocniejsi – Ci co zostali w klanie, dzisiaj realizują się w nowych rolach, robią dosyć szybko postępy. Do kolejnego eventu z całą pewnością na pewno będziemy lepiej przygotowani. Ten, który miał miejsce, zagraliśmy, ale biorąc pod uwagę niechciany przez nas termin wakacyjny, a także mariaż z 2-oma obcymi grupami, brak nagród w postaci nowych czołgów, wynik, który osiągnęliśmy kompletnie nie odzwierciedla naszych możliwości i rzeczywistej pozycji w klasyfikacji klanów na serwerze EU w grze World of Tanks.

Na koniec, kilka danych statystycznych i kilka propozycji do przemyśleń pod kątem przyszłej rywalizacji klanowej. W eventcie „Metalowa wojna” wzięło udział 1145 klanów, to zdecydowanie mniej, aniżeli w kampanii „Narodziny przemysłu”, w tym drugim grało 1398 drużyn. Klany w „Metalowej wojnie” desygnowały do bitew ok. 46 tys. kont uczestników. Niestety nie zachowały nam się dane, ilu zawodników brało udział w poprzednim, zimowym eventcie. Ale dla porównania, rok wcześniej w tego typu analogicznym wydarzeniu (lato 2019) brało udział 831 klanów… więc znacznie mniej, czyli tym samym graczy też musiało być mniej. Licencję na czołg gwarantował wynik ponad 35 tys. osobistych punktów sławy i chyba był to rekordowy pułap, we wcześniejszych kampaniach, tyle punktów nie trzeba było, aby otrzymać możliwość wykupienia czołgu za obligacje i mnożnik klanu. Co było tego przyczyną? Rzeczywiście, aż tylu graczy nie ma w swoich garażach Chieftaina czy Ob. 907 i miało możliwość się załapania na licencję?

I tak jak obiecaliśmy, kilka kwestii do przemyśleń na poczet przyszłej rywalizacji klanowej. Jak (nie) wiecie, to tutaj Wam uzmysłowimy lub przypomnimy, ostatnio coś zaczęło ponownie się tworzyć w systemie turniejowym (kliknij). Nazywa się to Polska Liga World of Tanks. Sam koncept, organizacja czy marketing (promocja) tego typu zawodów pozostawia wiele do życzenia, ale pokazuje jedno – w jakim kierunku powinien pójść WoT (przynajmniej naszym zdaniem) na tle rywalizacji międzyklanowej. Mapa globalna, czy kampanie, to nie oszukujmy się, to już przeżytek, co najwyżej archetyp tego jak tego typu rozgrywki powinny wyglądać w przyszłości, aby przyciągnąć, a także zatrzymać graczy, a także publiczność (w tym kibiców, zainteresowanie medialne), nie wspominając już o możliwościach rozkręcenia tego pod kątem biznesowym. Obecny format rywalizacji (czyt. mapa globalna, kampanie) nie zapewnia już takich emocji, prestiż tego typu zawodów praktycznie nie istnieje. Obecnie gra World of Tanks skupia się na trybie randomowym, oferując raz po raz nowe modyfikacje dla tej opcji. Tryb klanowy jest traktowany po macoszemu – mapa dla wielu klanów jest niegrywalna, a kampanie jak podaje opis powyżej nie zapewniają uczciwej rywalizacji, a także często nie odzwierciedlają obecnej sytuacji na scenie zmagań klanowych w World of Tanks. Poniżej propozycje zmian, w którym ten aspekt gry powinien pójść:

  1. zastąpienie mapy globalnej nowym trybem gry – rozbudowanym systemem ligowym, z równorzędnym i uzupełniającym trybem turniejowo – mistrzowskim, zastępującym kampanie (szczegóły oczywiście trzeba by było dopracować);
  2. zmniejszenie liczebności członków klanu (slotów) – w naszym odczuciu, liczba ze 100 powinna być zredukowana do 70 – w zupełności pozwoli to zaspokoić potrzeby gry zespołowej klanów, nawet w obecnym formacie mapy globalnej czy przyszłych kampanii – tutaj pozwoli zredukować proceder kupczenia miejscami w klanie na czas eventu;
  3. do zreformowania tryb SH – o ile słuszna jest klasyfikacja, to tryb SH powinien być połączony z trybem CW jako format eliminacji do głównych rozgrywek, najlepsze klany klasyfikują się do wyższej ligi, słabsze do niższej – po to powinna być prowadzona klasyfikacja – druga opcja, to powrót do punktów wpływu, które przez SH można było zdobywać, by móc je potem inwestować na mapie globalnej;
  4. system transferów klanowych – gracze, którzy reprezentują jakieś barwy klanowe, dołączając do jakiegoś klanu, mogliby go opuścić tylko za zgodą kadrowego, wykonawczego lub dowódcy, inny sposób odejścia to wystawienie kogoś na listę transferową i wykup – klan A oferuje klanowi B np. 15 000 złota lub 12 000 obligacji, ustawiamy cenę odstępnego, jak jakiś klan oferuje taką sumę, to konto gracza z automatu wychodzi z klanu i dołącza do innego – to znacznie uatrakcyjni rozgrywki, a także zmniejszy rotację w klanach, tym samym pozwoli stworzyć bardziej stabilne kadrowo drużyny plus oczywiście opcja nr 3 – czyli wywalenie gracza z klanu przez osoby zarządzające klanem, jeżeli uznamy, że nam ktoś nie odpowiada;
  5. rozbudować system narzędzi kadrowo-klanowych – kadrowi, wykonawczy i dowódca powinni mieć zdecydowanie więcej uprawnień, czyt. możliwości wpływania na postawy graczy w klanach, poprzez dodatkowe narzędzia, takie np. jak wyznaczanie zadań indywidualnych, za co gracz otrzymuje jakieś bonusy z gry, również w trybach gier zespołowych, co znacznie podniesie prestiż stanowiska osób zarządzających, a tym samym zmniejszy proceder niesubordynacji, itd.

To oczywiście wymagałoby wielu zmian w grze, z dnia na dzień nie da się tego zrobić. Dobrze by było również wprowadzić stałą sezonowość, tak jak normalnie w sportach zespołowych funkcjonują zespoły, czyli system jesień – wiosna, bądź wiosna – jesień. To oczywiście temat drugorzędny. Co roku robić 1 turniej mistrzowski, poprzedzony solidnym systemem ligowym. I mielibyśmy naprawdę fajne rozgrywki, gdzie jest o co się „bić” (czyt. rywalizować ze sobą). Niestety jest to mało prawdopodobny scenariusz, bo tak jak napisaliśmy powyżej, WG raczej większej uwagi do tego trybu gry nie przykłada. Mapa globalna tak czy siak, powinna ulec zmianie – minimum powinna być połączona z twierdzą i powinna zawierać więcej elementów strategii, a kampanie powinny być minimum poprawione wg uwag, o których piszemy. Opcja sojuszy na mapie też jakoś wielkiej furory nie zrobiła – należy ponownie nad tematem się pochylić. Natomiast jeżeli nic się nie zmieni, to kolejni gracze będą odchodzić, kolejne klany będą dogorywać w agonii, a większość z biegiem czasu po prostu przerzuci się na tryb randomowy lub zrobi sobie dłuższą a może i całkowitą przerwę od gry. A szkoda by było, bo jednak trochę czasu (w naszym przypadku 7 lat) na tę zabawę poświęciliśmy, więc rezygnować z tej giereczki, bo przestała oferować frajdę? Oj szkoda, szkoda by było…

Liczymy na Was WG! Oczywiście służymy pomocą, jeżeli trzeba będzie coś bardziej skonkretyzować.

Do następnego.

Czołgiem!

ps. tytułem uzupełnienia, jeszcze jedna rzecz, którą warto rozważyć pod kątem przyszłych eventów typu kampania, jeżeli tryb ten nie ulegnie zmianie – mianowicie, jak zminimalizować defensywną grę klanów? Tutaj można zastosować rozwiązanie z gier wojennych, czyli liczba punktów sławy dla graczy i klanu za bitwę uzależniona od ilości czasu, jaką trwała bitwa, a także od przewagi w liczbie czołgów – słabsze klany w końcu zaczną wyjeżdżać z bazy i coś walczyć, aniżeli dalej uwalać się np. na Himmlu czy Przełęczy na 10 szt. T110E3 i Mausy, VK-i itp.

16

Zostaw komentarz

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Facebook

YouTube