Byliśmy na konferencji!

konferencja

Zaciekawieni ogłoszeniem na stronie: klik, zapisaliśmy się do udziału w 2 edycji kongresu poświęconego sportom elektronicznym. Wydarzenie miało miejsce w dniach 28 luty – 1 marca br. w Katowicach, w restauracji „Królestwo”, nomen omen „2 kroki” od katowickiego Spodku, gdzie odbywa się impreza IEM 2018. Po cóż się wybraliśmy? Ogólnie, posłuchać, dowiedzieć się, czy nasz codzienny „chleb”, czyli gra World of Tanks, ma jakieś szanse w konfrontacji z popularnością takich produktów jak CS:GO, LoL, StarCraft II i inne, tym podobne.

Dla ciekawskich, nie dawno został opublikowany raport pn. Kondycja Polskiej Branży Gier 17, gdzie na stronie 57, możemy się dowiedzieć, że w 2016 r. gra, w którą codziennie się „męczymy” na polskiej mapie e-sportu, cieszyła się 3-cim wynikiem popularności.

Czy to dobry wynik? Nie nam oceniać. Wróćmy jednak do konferencji, na której spędziliśmy 2 dni. Czy warto było? Czy nie był to czas stracony? Punkt widzenia, zależy od punktu siedzenia, tj. od tego, co kto, czego szukał. Po kolei jednak…

Kongres rozpoczął się tematem, dotyczącym edukacji w szkołach średnich poprzez e-sport. W Polsce, to kompletnie nowy kierunek, który jest jeszcze w powijakach. Pierwsze klasy o profilu e-sportowym zaczęły funkcjonować dopiero od września 2015 r. W sieci jest masa artykułów na ten temat, więc nie będziemy się na tym zatrzymywać. Zainteresowanych odsyłamy do „wujka google”. Niemniej, podczas wydarzenia, skonfrontowano polską koncepcję ze szwedzkim i norweskim odpowiednikami. Na koniec 1 dnia imprezy, polska drużyna Egzekucja zmierzyła się w meczach sparingowych w CS:GO z drużynami z Norwegii (AVS eSport) i Szwecji, wygrywając 16:7 oraz 16:14. Więcej informacji: kliknij.

Graczom World of Tanks, polecamy też narzędzie, dostępne tutaj: kliknij, by sprawdzić swój czas reakcji w grach. Może warto wykorzystywać je, jako narzędzie rekrutacyjne 😉 ?

O czym dalej była mowa? W naszym odczuciu, bardzo ciekawym, choć „młodej” części publiczności, nie przypadło ono do gustu, było wystąpienie Błażeja Soniewickiego nt. esportu jako medium reklamowego. Obecnie, ciągle mamy czasy pionierskie, gdzie wytyczane są dopiero szlaki w tym temacie. W sportach elektronicznych, częściej do tej pory można było spotkać się z tzw. biernym marketingiem. Koncerny dają logo, jakąś sumę $ i rzecz jasna oczekują natychmiastowych efektów, a to nie tędy droga. Z wykładu, mogliśmy się dowiedzieć, o 7 kategoriach historii, jakimi może być skuteczna reklama poprzez esport, tj. 1. walka z potworami, 2. od pucybuta do milionera, 3. zadanie, 4. wyprawa i powrót, 5. komedia, 6. tragedia (jako przestroga), 7. odrodzenie. Tylko w ten sposób, marki mogą w emocjonalny sposób nawiązać interakcję z graczami i oglądającymi (widownią). Wg autora, świadomość nt. sportów elektronicznych, musi mocniej zagościć w kulturze. IEM 2018, to tylko jeden z niewielu przykładów, jak esport może funkcjonować w popkulturze. Dopóki, to się nie zmieni, esport jako medium reklamowe będzie traktowane jako nisza i ekstrawagancja, rozwój tej dziedziny będzie postępował mozolnie i powoli. Warto przeczytać sobie na pewno na ten temat ten artykuł: klik.

Pierwszy dzień, zakończył się panelem dyskusyjnym, znanych komentatorów esportowych, tj. konferansjera całego wydarzenia – Michała Wasika, a także Norberta „Gis” Gierczaka, Michała „Avahira” Kudlińskiego (popularnych z relacjonowania przede wszystkim rozgrywek League of Legends). Asystował im, Marek Spadło, pracownik firmy FoszerSawicki (autor scenariuszy i reżyser materiałów esportowych). Z tego wykładu mogliśmy się dowiedzieć, że wielu z nas, próbuje się w tej roli, ale niewielu ma szansę zaistnienia. Wg „Avahira”, nie jest ważne 1-wsze nagranie, a 100-tne. Dopiero wówczas, jeśli ktoś jest wytrwały, ma szanse rozwinąć się na tej pozycji.

Drugi dzień kongresu, rozpoczął swoim wystąpieniem Mark „Garvey” Candella – dyrektora ds. strategicznych partnerstw w Twitch, lidera programu Twitch Student. Jako, że jest to program dedykowany uczelniom wyższym, trudno się tutaj wypowiedzieć. Niemniej, ciekawe było podsumowanie, kiedy autor wspomniał, że najczęściej oglądanymi programami w Internecie są:

  1. Netflix – średnio 109 min. dziennie;
  2. Twitch – średnio 106 min. dziennie.

Następnie, mogliśmy posłuchać o nowej inicjatywie dla uczelni wyższych, tj. Edu Esport League (klik). Podczas konferencji, została podpisana umowa i Polska jako 7 kraj, dołączyła do międzynarodowej ligi akademickiej. Rozgrywki, ruszają wnet, a studenci będą pogrywać w LoL-a. Zwieńczeniem, będzie wyjazd na europejskie finały.

Kolejną prelekcją, było wystąpienie Macieja Sawickiego, z firmy FoszerSawicki. Temat to: Głód pracy, czy pracownika? Dowiedzieć się mogliśmy, że esport obecnie to w 90% marketing (czy oby na pewno?). Na rynku pracy, pojawiają się oferty, poszukiwani są pracownicy, specjaliści ds. esportu. Takie osoby rekrutują domy produkcyjne (jak prowadzona przez autora wykładu), czy dom Mediowy MediaCom, GameSet oraz z branży rtv, jako EURO RTV AGD, czy telekomunikacyjnej jak T-mobile oraz Play (nowy projekt: Polska Liga Esportowa) wraz z firmą Sprite (klik oraz klik). Autor starał się odpowiedzieć też na pytanie, czy pracodawca powinien dać szansę komuś, kto nie ma wiedzy o marketingu, a zna branżę (gra w gry), czy lepiej zatrudnić kogoś, kto jest z zawodu marketerem, ale nie gra w gry? Na to pytanie, nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Taki wniosek mogliśmy usłyszeć. Wszystko zależy od podejścia, zapotrzebowania i drogi, jaką rekrutujący podmiot sobie obierze. Warto też wiedzieć, że na polskim rynku gier, 2 największe platformy gamingowe, to:

Najciekawszym jednak wykładem drugiego dnia konferencji, była prezentacja nt. Jak gry zmieniają mózg? przedstawiciela Instytutu Psychologii Polskiej Akademii Nauk. Badania nt. prowadzone są od 15 lat, na ostateczne ich rezultaty jeszcze przyjdzie poczekać, niemniej, na podstawie już uzyskanych wyników, autor Pan Maciej Skorko stwierdził, iż granie w gry komputerowe poprawia zdolności percepcji przestrzennej oraz koncentrację (widoczne zmiany w strukturze mózgu), a gracze potrafią utrzymać więcej informacji wzrokowych w pamięci, niż przeciętny człowiek. Prelegent potwierdził, iż badania pokazały na przykład poprawę koncentracji, w tym jej selektywność i zdolność podtrzymywania skupienia, u osób regularnie grających w gry video. Niestety, został pominięty wątek „uzależnienia”, o którym często się słyszy, a szkoda, bo to ma szczególne znaczenie dla rodziców czy wychowawców. Więcej informacji: klik.

Na koniec drugiego dnia konferencji, odbyły się 2 panele, dotyczące wątku pn. Sprawna głowa, ważniejsza, niż joystick oraz 10 błędów początkującego gracza, autorstwa Urszuli Klimczak, eksperta w dziedzinie psychologii esportu. Obydwie pogadanki, nie przypadły nam do gustu. Pierwsza, w której brali udział również: Agnieszka „Rea” Bała, czy Wojciech „Tabasko” Kruza, była po prostu nudna i trywialna. Choć może, cenną uwagą było, że zawodowo zajmując się esportem, podczas turnieju, nie ma miejsca na eksperymenty. Poruszony był przy tym również wątek „wypalenia zawodowego”, który wg autorów jest przyczyną zbyt dużej ilości czasu (nawet 16h dziennie) poświęcanej na grę. Dopełnieniem tego, był wykład nt. błędów, jakie popełniają początkujący gracze, ale żeby nie było, wymienimy je, byście sami mogli ocenić zawartość tej treści:

  1. Jestem Bogiem (nie, nie jesteś => akceptuj feedback => rozwijaj się => focus na sobie)
  2. Dam radę wszystko na raz (nie, nie dasz rady => krok po kroku => wyznaczaj sobie osiągalne cele => konsekwentnie je realizuj)
  3. Wiem już wszystko (nie, jeszcze nie! => słuchaj jakie są potrzeby w zespole)
  4. Wygrywamy tylko dzięki mnie (nie, jesteście zespołem => team play vs solo play => zespół tak dobry, jak najsłabsze jego ogniwo)
  5. Robię to co mi się podoba (nie, to Twoja praca => dbaj o siebie, sen, dietę, koncentrację => rutyna i dyscyplina to Twoi przyjaciele – ciekawe to ostatnie, trudno się zgodzić/przyp. własny)
  6. Poprawiam swoje słabe strony (nie, rozwijaj to czym w jesteś dobry => rozwijaj swoje talenty)
  7. Nastawienie na zarobek (nie na sukces => najważniejsze jest nastawienie na sukces => sukces zależy od tego, jak rodzimy sobie z porażką/czy umiemy przegrywać z klasą?)
  8. To na pewno przez pogodę (nie, należy brać odpowiedzialność za porażkę na siebie => zrzucanie porażki na czynniki zewnętrzne jest błędne)
  9. Znowu się nie udało (poprawianie błędów krok po kroku => doskonałość/doskonalenie się, to PROCES poprawy małych błędów)
  10. Liczy się tylko mój skill (zawodnicy wygrywają głową, a nie ciałem – jaki to ma związek z tym pierwszym, to nie wiemy/przyp. własny)

Odbył się jeszcze jeden panel, pn. Esport to sport. Możliwe kierunki rozwoju i perspektywy, ale zmęczeni szczególnie tymi dwoma ostatnimi, nie dotrwaliśmy. Wiemy jednak, iż MKOL planuje w niedalekiej przyszłości (Olimpiada w Paryżu w 2024 r.), włączenie esportu jako dyscypliny sportowej na igrzyskach olimpijskich. Czy tak się stanie, zobaczymy.

Wybieramy się również na tę konferencję: klik. Póki co, niewiele wiadomo na temat kolejnej jej edycji.

Poniżej też galeria zdjęć z OKSE 2018 r.

13

Zostaw komentarz

Facebook

YouTube